وقتی که هیچ خبری از سری بازیهای سخت و معروف سولز نبود و کمپانی فرام سافتور (From Software) معروفیت الان خودش رو در غرب نداشت، سری Armored Core تنها امید این شرکت بازی ساز به حساب میومد. گرچه بازیهای این سری به فروش سولزلایک حتی نزدیک هم نمیشدند، اما بودجۀ محدود این آثار و مورد قبول بودن و تقاضای نسبتاً بالای آنها در یگانه بازار ژاپن، توجیهی بزرگ برای توسعۀ ۱۳ بازی اصلی، ۷ اسپین آف و ۳ ریمستر یا عرضۀ دوباره بود. حالا بعد از ۱۰ سال، تیم فرام سافتور میخواهد دوباره برگردد و با کولهباری از تجربه و موفقیت، باری دیگر یک بازی مکای جدید ارائه دهد. از آنجایی که طراحی و رویکرد حول سری Armored Core هیچ شباهتی با آثار جدید این استودیو مانند Dark Souls و Elden Ring ندارد، قطعا شکافی بزرگ میان افرادی که آثار آنها را دنبال میکنند پدید خواهد آمد. عدهای فرام سافتور را برای عناوین سولزلایک میپرستند و این استودیو در ۱۰ سال اخیر آثاری مانند به این زیر-ژانر خلق کرده است. اما حالا شاهد بازیای هستیم که احتمالاً از این فرمول آشنا و پرطرفدار جدا میشود؛ طرفداران چه واکنشی نشان خواهند داد؟
مقدمهای بر ژانر مکا
برای درک گیمپلی و هدف های فرنچایز Armored Core، اول باید به ژانر مکا (Mecha) بپردازیم. آثار هنری زیرشاخۀ مکا، به رباتها یا ماشینهای عظیمالجثهای میپردازند که اغلب تحت کنترل انسانها هستند. نکتۀ قابل توجه آن است که اکثریت این غولهای ماشینی، ظاهری انسانی دارند و علت اصلی این طراحی، آن است تا مخاطب بتواند با آنها ارتباط برقرار کند. از درونمایههای مکا در انیمه، مانگا، فیلمهای سینمایی بزرگ و بازیهای ویدیویی استفاده شده است، اما موفقترین آثار این ژانر در دستۀ انیمه قرار گرفته است که از محبوبترین آنها میتوانیم به Mobile Suit Gundam ،Neon Genesis Evangelion و Code Geass اشاره کنیم.
زیر-ژانر مکا در ژاپن و درست بعد از جنگ جهانی دوم ظهور پیدا کرد؛ درست در عصری که ژاپن با شکوفایی اقتصادی و تکنولوژی مواجه شد و آرتیستها شروع به رویاپردازی و خلق فانتزیهای مختلف در قالب مانگا و انیمه کردند. Astro Boy را میتوان سرآغازی بر این زیر-ژانر دانست. بعدها این سبک از انیمه به بازار آمریکا نیز راه پیدا کرد و توانست طرفداران زیادی را به خود جذب کند.
Armored Core چیست؟
Armored Core یکی از معروفترین بازیها در ژانر مکا (Mecha) محسوب میشود که در قالب شوتر سوم شخص میتوان ان را بازیکرد، بر اکشن سریع و شخصیسازی پیچیده تمرکز دارد. ساختار پیشروی در بازی، به صورت جهان باز (Open World) یا سندباکس (Sand-Box) نیست، بلکه در قالبی کلاسیک، باید وارد ماموریتهای مختلف شوید و آنها را با موفقیت به سرانجام برسانید. در تمامی نسخههای عرضه شده تا سال ۲۰۱۳، شاهد چنین سیستمی برای پیشروی بودهایم و برای نسخۀ ششم نیز فرام سافتور به سراغ سیستمی مشابه رفته است که در ادامه به این موضوعات می پردازیم. از سوی دیگر، سیستم مبارزات سریع، اما از راه دور در کنار جاخالی دادن در فضایی سهبعدی، از ویژگیهای اساسی این سری محسوب میشود؛ البته، نزدیک شدن به دشمنان و ضربۀ Melee یا ضربۀ «از نزدیک» نیز در این سری وجود داشته. اگر سیستم مبارزۀ پر زرق و برق و دقیق نیمی از بازی باشد، شخصیسازی پیچیده و پراز جزئیات نیز نیمی دیگر از آن را تشکیل میدهد
ACها در این عنوان طراحی ماژولار دارند؛ به عبارتی دیگر، این غولهای ماشینی از قطعات ریزتر تشکیل میشوند که هر کدام قابل خرید و ارتقاء خواهند بود.
رویکرد Armored Core در قبال روایت
به مانند دیگر آثار استودیوی فرام سافتور، سری Armored Core در یک پسزمینۀ آخرالزمانی رخ داده و بازیکنان را در نقش یک مزدور قرار میدهد؛ جایی که چندین سازمان بر سر قدرت و بقاء با هم مبارزه میکنند. اگرچه بر خلاف عناوین سولزبورن با روایتی نسبتاً مستقیم روبهرو هستیم، اما عملکرد تیم سازنده همیشه این بوده است که داستان در خدمت گیمپلی و اکشن بازی باشد. با این وجود، نسخۀ سوم و Silent Line: Armored Core از روایت پرجزئیاتتر و عمیقتری برخوردار هستند.
چرا زیر-ژانر مکا در صنعت گیم موفقیتی چشمگیر نداشته است؟
عواملی که پایههای یک اثر مکای باکیفیت و جذاب را تشکیل میدهند، با بودجه ارتباط مستقیم دارند. شخصیسازی پرجزئیات و معنادار، تقابل پر زرق و برق ماشینهای غولپیکر در فضای سه بعدی و یک نقشۀ بزرگ و چند لایه برای حرکت ، همگی هزینهبر هستند؛ اما از انجایی که این ژانر طرفداران محدودی دارد، هیچگاه بودجۀ زیادی که یک اثر مکای تمام عیار طلب میکند را توجیه نکرده است. به عبارت دیگر، این ژانر در مدیوم بازیهای ویدیویی به نقطۀ عطفی نیاز دارد تا بتواند انقلاب مورد نیاز آن را رقم زده و سازندگان را به ساخت آثار مکای AAA ترغیب کند. طرفداران ژانر مکا چشمانتظار استودیویی هستند که ریسک این کار را به جون بخرد و یک اثر مکای تمام عیار و بلاکباستری را به بازار ارائه دهد؛ به دنبال این موضوع، قطعاً ژانر مکا در گیمینگ طرفداران بیشتری پیدا کرده و تیمهای خلاق بسیاری به این سمت کشیده میشوند تا از آن درآمدزایی کنند.
Armored Core VI؛ پایبند به درونمایههای فرام سافتور، اما دور از فرمول سولزبورن
به محض رونمایی شدن از عنوان Armored Core VI Fires of Rubicon، گمانهزنیهای طرفداران سبک سولز آغاز شد. هوادارن Armored Core به دنبال یک تجربۀ کاملاً پایبند به ریشههای سری بودند و اطمینان داشتند که ششمین نسخه از این بازی چنین خواهد بود؛ از طرفی دیگر، طرفداران عناوین جدیدتر فرام سافتور اصرار داشتند که نسخۀ جدید این فرنچایز یک سولزبورن است و المانهای زیادی را از بازیهای اخیر میازاکی قرض خواهد گرفت. در آخر،کارگردان بازی و میازاکی در مصاحبهای آخر خود با وبسایت معروف IGN اعلام کردند که هیچ تلاشی در جهت توسعۀ یک Armored Core سولزبورن صورت نگرفته و این اثر تنها بر مبنای ساختار و فرمول عناوین کلاسیک خود شکل گرفته است، اما خب بدون شک تجربههای تیم سازنده در این ۱۰ سال اخیر، به این نسخه از بازی Armored Core Vi راه پیدا کرده است، در نتیجه ساخت این عنوان با کیفیت کاملا جدیدی صورت میگیرد.
در مصاحبه با IGN، میازاکی روی جند موضوع تاکید داشت. اول از همه به دلیل موفقیت هایی که در دهه گذشته داشته است، Armored Core جدید از بودجهای بسیاری میبرد و یک پروژۀ تمام عیار و پریمیوم محسوب میشود. دومین تاکید او روی سخت نبودن بازی و و در اخر شخصی سازی پیچیده و عمیق بازی بود .
بازی Armored Core VI شاید از فرمول سولزبورن بهره نبرد و ساختار منحصر به فرد سری را حفظ کند، اما باز هم DNA فرام سافتور در آن وجود خواهد داشت. حتی قبل از ورود میازاکی به این استودیو، آنها بازی هایی با تم دارک و آخرالزمانی تولید میکردند و موفقترین آن ها سری بازیهای سولزبورن بودند . Armored Core VI نیز یک گیمپلی چالشبرانگیز با درونمایههای تاریک و آخرالزمانی را ارائه خواهد داد و همانطور که کارگردان بازی گفته است ، باسفایتها برجستهترین لحظات آن به شمار میروند.
یامامورا در صحبتهای خود، حس واقعی بودن مبارزه دو ربات را از دیگر اهداف Armored Core VI توصیف میکند. عملکرد تیم سازنده در قبال رویاروییها، از حالت تدافعی و استراتژیک Dark Souls فاصله میگیرد و بیشتر به نبردهای تهاجمی Sekiro نزدیک میشود. برای مثال، Armored Core VI شامل مکانیکی شبیه به شکست دفاع سکیرو خواهد بود؛ به شکلی که اگر بتوانید پشت سر هم به دشمنان خود زربه وارد کنید، آن ها دیگر در مقابل شما ایستادگی نمیکنند و شما میتواندید به راحتی آن هارا شکست دهید. این رویکرد شما را وسوسه میکند تا حملات خود را ادامه دهید، اما احتمال این که اسیب ببینید هم بالا تر میرود. این طرز فکر حول سیستم مبارزات، شباهت بسیاری به Sekiro دارد؛ البته حمله کردن از دور میتواند کار شمارا راحت تر کند.
حالت PvP
حالت PvP یکی از بخش های جذاب سری Armored Core بوده و نسخۀ جدید نیز از این قاعده مستثنی نیست و یک حالت PvP برای آن برنامهریزی شده است. حتی در نسخههای کلاسیک، PvP به صورت Local و Split-Screen وجود داشت است. عملکرد این حالت بسیار ساده است؛ شما مکای منحصر به فرد خود را میسازید و به صورت آنلاین با یک پلیر دیگر وارد جنگ میشوید.
۱۰ سال از انتشار نسخۀ قبلی Armored Core میگذرد و در طول این سالها فرام سافتور تحولی بسیار به خود دیده است. تا زمانی که گیمپلی Fires of Rubicon را نبینیم، نمیتوانیم انتظارات خود را شکل دهیم؛ اما شاید تجربیات تیم سازنده به نقطۀ عطفی برای ژانر مکا منجر شود؛ به خصوص که این استودیو جمعی از بهترین طراحان مفهومی را شال میشود. پیشتولید Armored Core VI Fires of Rubicon از سال ۲۰۱۶ یا ۲۰۱۷ آغاز و بازی برای مدتی طولانی در دست ساخت قرار دارد، هیچ نشانهای مبنی بر جانبی بودن این پروژه وجود دیده نمیشود؛ اتفاقاً به نظر میرسد که آنها روی این بازی حساب ویژهای باز کردهاند. باید دید که آیا در نهایت این بازی میتواند طلسم آثار مکا را باطل کند یا خیر.